Présentation

La Guerre des Sons est un jeu de cartes qui explore l’univers des instruments de musique dans ce qu’il peut proposer de plus délirant et extraordinaire. Il n’est pas question ici d’instruments de musique traditionnels, mais de sons provenant des inventions les plus improbables qui se livrent bataille pour savoir, au final, quel joueur saura le mieux tirer avantage de son instrumentarium.

Si, à ce jour, ces instruments n’existent pas encore, leur son est déjà décrit au travers des quatre propriétés acoustiques qui le composent et avec lesquels ils doivent s’affronter, à savoir : le volume (en décibels), la hauteur (en Hertz), la durée (en secondes) et le timbre (en pour-cent).

Ainsi, les joueurs qui se livrent une bataille sont sensibilisés aux véritables propriétés qui permettent de définir les sons et, avec un peu d’imagination, pourront entendre les vibrations de ces instruments surnaturels dans leur tête. Aussi, la création des sons de ces instruments seront l’objet de l’une des prolongations pédagogiques proposées plus loin dans ce dossier.

Le jeu est constitué de 37 cartes à jouer, plus 4 cartes aide-mémoires et un explicatif des règles. Il peut se jouer de 2 à 4 joueurs sur des parties qui durent environ 3 minutes.

A l’aide l’intelligence artificielle, il a été possible pour moi d’inventer des objets sonores hors du commun, joués par des êtres aussi fantastiques que leurs instruments. Parfois gigantesques, parfois microscopiques, dans l’espace ou sous l’eau, les illustrations explorent avec poésie un univers imaginaire aux touches steampunks qui foisonnent de références au monde musical.


Pourquoi ce jeu ?

A l’origine de ce projet, il était question de créer un jeu sur les instruments de musique traditionnels existants qui devaient se livrer des batailles. Le but étant de pouvoir comparer et se familiariser avec les particularités acoustiques ainsi qu’avec l’histoire des instruments de musique. Après un premier jet intéressant mais qui avait un petit arrière-goût de « déjà-vu », j’ai laissé le projet reposer un peu.

Par curiosité, j’ai découvert qu’avec l’aide de l’intelligence artificielle (en l’occurence, celle de Midjourney) il était possible de créer de nouveaux instruments de musique, ou du moins, les faire naitre au travers de leur image. Ce fut une révélation.

J’ai ainsi cherché à créer un nouveau jeu entier basé sur ces instruments imaginaires pour tendre au même objectif que le jeu initial, à savoir familiariser le public à des notions acoustiques, mais avec la possibilité de faire appel à toute une partie créative supplémentaire.

Pour qui ?

Ce jeu s’adresse à tout le monde : enfants, ados ou adultes. Le système de bataille simple peut convenir même aux plus jeunes. D’ailleurs, mon fils de 6 ans m’a beaucoup aidé dans la conception du jeu. Par ses illustrations et les possibilités de stratégies qu’il contient, ce jeu est tout à fait intéressant pour un public plus grand à la recherche d’un jeu dont les parties ne s’éternisent pas. Aussi, des variantes proposées plus loin pourront satisfaire l’appétit des joueurs confirmés qui aiment optimiser leurs chances de victoire.

Par qui ?

Je m’appelle Emmanuel Violi. Je suis enseignant de musique, directeur d’orchestre, compositeur et papa de deux enfants. Mon souhait a longtemps été de pouvoir créer un jeu autour des instruments de musique dans le but de s’amuser et d’apprendre « sans s’en rendre compte ».

Dans mon métier actuel d’enseignant de musique avec des adolescents âgés entre 10 et 15 ans, j’aime proposer des activités ludiques où les élèves peuvent se prendre au jeu, apprendre des notions ainsi qu’acquérir des compétences musicales et sociales à travers le plaisir de jouer, sans que cela soit un effort conscient.

Dans ma tendre enfance, j’avais un jeu de cartes du type « Top Trumps » sur les voitures de course qui m’a sensibilisé à des notions de mécanique sans que j’y ai eu un intérêt particulier au préalable. J’avais trouvé fantastique ce jeu qui permettait de comparer différents éléments d’automobiles, même si je regrettais un peu qu’il n’y ait pas plus de possibilités ou de stratégie.

Des innovations ?

Une particularité qui distingue ce jeu d’un autre jeu de bataille traditionnel est l’ajout de cinq « Super Pouvoirs » qui peuvent être activés par le joueur défenseur. Les règles du jeu en annexe permettront de se familiariser avec le déroulement d’une partie. Néanmoins cet ajout permet quelques subtils choix qui pourront renverser le déroulement d’une partie.

Les valeurs des quatre items à choix (volume, hauteur, durée et timbre), bien qu’inventés pour le jeu, sont des références cohérentes par rapport aux instruments illustrés. L’équilibrage du jeu a été fait de manière à ce qu’il ne suffit pas à un joueur d’avoir les cartes maitresses du jeu pour l’emporter; il faut qu’il soit capable de choisir les bons items de ses cartes.

Enfin, les variantes Pianissimo et Scherzo permettront aux joueurs déjà à l’aise avec le jeu de découvrir d’autres forces aux cartes qu’ils croient connaitre.

Prolongations pédagogiques

Par mon métier d’enseignant, je suis sensible à la possibilité d’utiliser un matériel à d’autres fins pédagogiques. Aussi, voici quelques idées pour « aller plus loin » à partir de ce jeu :

1.Essayer de recréer le son d’une carte.

En utilisant du matériel réel ou à l’aide de programmes informatiques de traitement du son, il serait amusant d’essayer de faire sonner ces instruments de musique. Toutes les idées sont bonnes à prendre : avec des objets de récupération ou des vrais instruments détournés, en associant plusieurs sons pour recréer des timbres nouveaux ou en transformant des sons sur programmes informatiques ou encore à partir de bruits téléchargés. Les possibilités sont infinies. Une fois les sons prêts, il serait possible de présenter, enregistrer, voire faire une petite exposition sonore.

2. Etudier les différentes manières de mesurer le son.

Comprendre les systèmes de mesure en dB (mesures réelles VS mesures ressenties dBA) et son échelle logarithmique.
Mesurer avec des appareils ou des applications des exemples de sons en dB.
Expliquer les différents seuils de la mesure du bruit (où se situe le seuil de la douleur et au passage faire de la prévention auprès des jeunes sur les dégâts liés aux écoutes prolongées à hauts volumes).
Etudier les systèmes des Hz et des longueurs d’ondes. Il existe un nombre impressionnant d’applications pour générer et mesurer des ondes. J’ai pu en tester quelques-unes pour calculer les valeurs des hauteurs des instruments du jeu.
Etudier les rapports des ondes, les harmoniques, l’accordage des instruments, voire même les tempéraments. Qu’est-ce que veut dire un « la 440 Hz » ?
Sensibiliser aux résonances et, pour les plus intéressés aux sciences holistiques, découvrir celles de nos corps (références symboliques dans le jeu aussi, par exemple 528 Hz = fréquence miraculeuse de la guérison).
Calculer les longueurs des sons, d’une respiration et des instruments qui en dépendent.
En acoustique, le terme précis sera une « enveloppe sonore » pour désigner la longueur du son. Définir ce que c’est.
La notion de timbre, complexe à mesurer, a été traduite dans le jeu en pourcentages (du plus lisse au plus rugueux). C’est une approche subjective proposée ici. Il peut être intéressant d’étudier en comparant différents sons et de chercher à les classer dans ce même ordre d’idées (sans chercher une vérité absolue), par exemple d’une onde sinusoïdale à un crissement d’ongles sur un tableau noir.
Visualiser différentes ondes d’instruments de musique qui jouent la même note et voir la différence de forme d’onde liée à son timbre.

Il existe encore de nombreuses prolongations pédagogiques à explorer qui peuvent être abordées à travers ce jeu. Mon idée est que jouer et jongler avec ces chiffres à travers des cartes puisse permettre une porte d’entrée nouvelle dans l’étude du monde sonore.

3. Créer un instrument.

Et pourquoi pas ? Se lancer dans un défi d’une plus grande ampleur encore et essayer de créer, en vrai, l’un de ces instruments. Selon le choix de l’instrument, peut-être qu’une version miniature serait plus judicieuse.

4. Inventer de nouvelles cartes.

Il m’a été possible de créer ces cartes grâce à l’IA de Midjourney. Dans ce programme on peut encore créer de nombreuses nouvelles idées. Aussi, les intelligences artificielles n’arrêtent pas d’évoluer et de se perfectionner. Il serait très intéressant de découvrir avec d’autres IA de nouvelles possibilités qui permettraient à ce jeu d’évoluer encore en créant, par exemple, de nouveau instruments et/ou de nouvelles cartes.

Avis de recherche

Je cherche actuellement une solution pour pouvoir faire découvrir ce jeu au public.
Mon envie est de pouvoir transmettre ce support comme vecteur d’apprentissages par le jeu. Aussi, pour accompagner sa diffusion, je serais aussi prêt à animer des cours ou des ateliers pour pouvoir le présenter à différents publics, dans des écoles, lors de camps à thèmes ou d’autres projets en lien avec la musique ou les jeux.

Un format de jeu de cartes comme celui-ci serait aussi intéressant à figurer sur les comptoirs des magasins de musique, comme petit cadeau à offrir ou jeu à emporter facilement avec soi.

Si vous lisez ces lignes, peut-être êtes-vous la bonne personne pour pouvoir me proposer une aide, faire découvrir ou éditer ce jeu ? Je viendrais volontiers vous trouver pour disputer une partie de cartes de « La Guerre des Sons » et vous montrer le jeu-test qui est déjà prêt.

Merci dans tous les cas pour avoir pris le temps de lire mes lignes et au plaisir de vous lire en retour.

Les Réfs !

Il y a beaucoup de références au monde musical qui sont évoquées dans les cartes.

Titres de pièces musicales, symboliques particulières, clins d’œil à quelques stars de la pop culture, etc.

Saurez-vous les retrouver ?

 

Cet espace sera dédié à leur explication.