But du jeu :

Le gagnant est le joueur qui remporte le plus de cartes.

 

Début de partie :

De 2 à 4 joueurs

Distribuez toutes les cartes entre les joueurs. Chaque joueur reçoit le même nombre de cartes empilées face cachée devant lui pour créer son deck.

La 37e carte est posée au centre du jeu face cachée (carte mystère).

Chaque joueur reçoit aussi une des 4 cartes recto verso « Super Pouvoirs » qu’il gardera comme aide-mémoire.

Le joueur qui est capable de faire le son le plus étrange gagne le droit de commencer (= devient l’attaquant). En cas d’égalité, le plus jeune joueur devient l’attaquant en début de partie.

 

Déroulement du tour :

Chaque joueur prend la première carte de son deck dans la main. L’attaquant pose la question pour faire connaître le sujet de la bataille. Il doit choisir entre le volume, la hauteur, la durée ou le timbre.

Il demande par exemple : « Qui a le volume le plus fort ? » ou « Qui a la durée la plus longue ? »

Ensuite chaque joueur défenseur dépose sa carte devant lui pour comparer la valeur inscrite sous le sujet questionné. Le joueur attaquant pose sa carte en dernier.

Celui qui a la valeur la plus élevée gagne la plie*. Il reçoit ainsi toutes les cartes en jeu qu’il dépose dans sa pile des cartes gagnées. Le joueur qui a gagné la plie devient l’attaquant et pose la question suivante.

(*Une plie est un terme suisse romand qui désigne toutes les cartes mises en jeu par les joueurs durant un tour.)

En cas d’égalité, il y a bataille. Chaque joueur tourne sa prochaine carte sur celle en jeu pour désigner le gagnant. La question reste la même, sans utilisation du super pouvoir.

En multi-joueurs, les joueurs défenseurs posent leur carte dans l’ordre inverse du sens des aiguilles d’une montre, à partir de la droite du joueur attaquant.

En cas de parties à 3 ou 4, la bataille a lieu si les valeurs les plus hautes sont identiques (et inversement les plus basses dans le mode pianissimo).

Les joueurs exclus de la bataille ou qui n’ont plus de carte pour terminer le tour ont déjà perdu la plie en cours.

 

Utilisation des super pouvoirs :

S’il le souhaite, le joueur défenseur peut activer le super pouvoir de sa carte, s’il en a un. Au moment où il dépose sa carte après que l’attaquant a posé sa question, il active son super pouvoir en tournant la carte d’un quart de tour.

Le joueur attaquant ne peut pas activer de super pouvoir.

Dans le cas d’une partie à 3 ou 4 joueurs, plusieurs super pouvoirs peuvent être activés durant le même tour. Les super pouvoirs se résolvent dans l’ordre où ils ont été annoncés.

 

Fin de la partie :

Une fois que toutes les cartes ont été jouées, la manche est terminée. Le gagnant est le joueur qui a obtenu le plus grand nombre de cartes. Si un joueur a encore une carte et que son adversaire n’en a plus, celui qui n’a plus de carte utilise la carte mystère si elle n’a pas été utilisée durant la manche en cours. Si elle n’est plus disponible, la manche est terminée et le joueur qui a une ou plusieurs cartes en plus les intègre à sa pile des cartes gagnées.

Dans le cas d’une partie à 3 à 4 joueurs où plusieurs joueurs n’ont plus de carte en même moment alors qu’il en reste au moins une chez un joueur, la carte mystère ne peut pas être utilisée et reste sur le plateau.

Les joueurs se mettent d’accord sur le nombre de manches à jouer pour remporter la partie (partie en 2 manches gagnantes par exemple).

Le vainqueur de la dernière manche distribue les cartes et le premier joueur qui reçoit ses cartes (distribuées dans le sens inverse des aiguilles d’une montre) devient l’attaquant.

 

Variantes possibles :

Pianissimo : Les règles sont les mêmes, mais celui qui remporte les cartes est celui qui a la plus petite valeur.

Scherzo : Le joueur attaquant peut à chaque tour décider s’il veut que la valeur la plus forte ou la plus faible l’emporte. Les autres règles restent inchangées. A noter qu’il est intéressant dans cette variante d’introduire un vocabulaire spécifique pour préciser sa question :

  • pour le volume, on demandera le son « le plus fort » ou « le plus faible ».
  • pour la hauteur, on demandera le son « le plus aigu » ou « le plus grave ».
  • pour la durée, on demandera le son « le plus long » ou « le plus court ».
  • pour le timbre, on demandera le son « le plus rugueux » ou « le plus lisse ».

Dans le cas où c’est la valeur la plus faible qui a été demandée, on appliquera les règles du mode de jeu pianissimo.